プロダクト開発計画が担保できる勝率 今週の進捗 #30
先週、人と話しまして、プロダクト開発計画を問われました。プロダクト開発計画には二つの観点があると思います。①ユーザーにどのような体験を提供するのか(プロダクトマネジメント)②どうやってそれを実現するのか(エンジニアリング)―です。つまり①を設定し②を後から考えるのが普通ですが、②のエンジニアリング能力に制約がある場合、それは①の制約になります。あるいは、逆から考えてみれば、①を小さくまとめれば、②に必要なコストは小さくなります。
さて、プロダクトが市場に受け入れられることを立証できている状態であるPMF(プロダクトマーケットフィット)を達成することが私の直近の課題ですが、これを達成するのにどれくらいのコストを見込むべきなのか、はとても難しい問いではないでしょうか。
スプレッドシートを眺める財務屋としては、少ないコストでそれを達成できるのに越したことはないですが、投入するコストを落とせば、PMF勝率(いま私が作った造語)は下がると想定できます。ここが考えものです。小さく抑えたファイナンスでPMFを達成できない場合、スタートアップはブリッジファイナンスを必要とするので、創業者が資金調達に手を取られている時間を含め、調達コストはむしろ高くつく可能性があります。
このとき、PMFの要件を厳格に絞り込み、①と②のスコープも絞りこむことで、PMFコスト効率性(いま私が作った造語)が向上するのではないかと思っています。またPMFには幅があることにも留意しないといけません。”安いPMF”から”リッチなPMF”までの幅を前もって想定していると心強いのではないかと思います。これらを包含したプロダクト開発の計画を、来週は仕上げようと思います。
もちろん「何をもってPMFとするか」はとても曖昧です。市場はダイナミックで予測不能でもあります。それからここには書かない他の変数もたくさんあります。だから、最初の想定は想定に過ぎないのですが、それでもとてもありがちな「死のシナリオ」を避けることができると僕は信じています。
運動
1000メートル泳ぎ、70キロ歩いた。もっと泳がなくては…
今週の一冊
今週はゲーミングをプロダクトマネジメントに行かせないか検討していました。特にこの本はとても役に立ちました。
ゲーマーズブレイン -UXと神経科学におけるゲームデザインの原則-
- 作者: セリア・ホデント,加藤諒
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2019/03/30
- メディア: 単行本
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